(전문가칼럼) 메타버스와 미래변화방향

메타버스(metaverse)란 가공 ・ 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 가상현실(virtual reality)보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태다.
이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 처음 등장한 개념과 용어이다. 다음은 작품 속 메타버스 묘사를 인용하였다.

양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.

이처럼 작품 속에서 메타버스의 기술적 근간을 상세히 설명한다. 메타버스는 고글과 이어폰, 즉 시청각 출력장치를 이용해 접근하는 가상세계로 규정한다.

그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아 죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다.

이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.

위 인용문처럼, 메타버스는 소프트웨어 조각들을 통해 표현한 실존하지 않는 그래픽일 뿐이므로 현실세계와 달리 물리 법칙에 제약받지 않는다. 이런 차이에도 메타버스 속에서 경제사회 활동은 현실세계와 흡사한 형태로 나타난다.

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 ‘증강과 시뮬레이션’, ‘내적인 것과 외적인 것’이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.

증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례이다.

일상기록(Lifelogging)
일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유가 가능하다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시이다.

거울세계(Mirror Worlds)
거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 “정보적으로 확장된” 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.

가상세계(Virtual Worlds)
가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

메타버스의 미래 발전방향은 어떻게 될까?
현재 메타버스 관심이 증가하면서 메타버스 발전을 기대한다. 메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트(Fortnite), 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 동물의 숲(Animal crossing)이 있고, 국내에는 제페토(ZEPETO) 플랫폼 등이 있다. 이러한 상황에 린든 랩의 세컨드 라이프 인기가 큰 역할을 했다. 이를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받는다. 또한 세컨드라이프의 성공 후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스를 출시했다.
이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 ‘다중가상세계’ 또는 ‘멀티버스'(Multiverse)의 시대의 도래가 가까워졌다. 특히 이러한 움직임은 가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발, 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장으로 가속화 상황이다.
린든 랩은 최근 세컨드 라이프 아바타를 다른 회사의 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대된다. 또한 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합하는 추세다. 구글의 ‘라이블리'(Lively)가 대표적 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서 가상공간을 제공한다.

디지털 혁명 시대에 인공지능과 빅데이터에 콘텐츠와 서비스를 얹어 수익과 시장 지배력을 최대화하는 사업구조를 ‘플랫폼 X’라 부른다.
이는 상거래, 금융, 생산, 유통, 교육, 문화, 의료, 에너지, 환경, 교통, 공연, 스포츠 등 사회 전 분야로 확대되고 있다. 이를 가능하게 하는 하드웨어는 PC에서 출발하여, 스마트폰으로, 자율주행 자동차로 이전되고 있다. 메타버스로 대표되는 미래 플랫폼 X는 아예 물리적인 하드웨어가 없는 완전한 가상세계로 이전 중이다.

메타버스가 만들어 내는 세계를 디지털 테라포밍(Terraforming)이라고 한다.
테라포밍(Terraforming)이란 어떤 행성을 지구 생태계와 비슷하게 바꾸는 ‘지구화’ 작업을 뜻한다. “코스모스”를 쓴 칼 세이건은 금성의 온실 효과를 억제하여 사람이 살 수 있는 행성으로 만들기 위하여 이산화탄소로 덮혀 있는 금성에 이끼 같은 것을 뿌려 산소로 변화시키는 테라포밍을 제안했다. 화성에 사람을 보내는 사업을 추진하고 있는 일론 머스크는 아예 화성에 사람이 거주할 수 있도록 화성의 테라포밍을 구상하고 있다. 이와 같은 개념에서 메타버스에서는 인류가 거주하는 또 다른 세계이며, 디지털 지구를 만드는 디지털 테라포밍을 목표로 하고 있다.

메타버스는 온라인 게임에 익숙한 10대,20대 젊은이를 중심으로 이미 우리 생활 속에 깊숙이 들어와 있다.
우리나라에도 메타버스로 입학식과 졸업식을 하는 대학도 생겨났고, 실제 사무실이 없이 가상의 사무실에서만 근무하는 회사도 생겨났다. 재택 근무하는 회사들은 그저 줌으로 화상회의를 하는 정도가 아니라 메타버스 사무실을 만들어 각자의 아바타들이 그 안에서 회의도 하고 업무를 보고 있다.

메타버스 비즈니스는 이미 현실 비즈니스에 버금갈 정도로 성장하고 있다.
그 대표 사례가 ‘로블록스(Roblox)’다. ‘로블록스’는 이용자가 직접 게임을 만들거나 다른 이용자가 만든 게임을 즐길 수 있도록 구현한 오픈월드 게임 플랫폼이다. 참여자가 가상세계를 직접 창조하고 그 안에서 가상화폐로 물건을 만들어 사고파는 등 경제 활동도 한다. 전 세계 이용자수가 1억5천만명에 달하는 이 플랫폼은 올 해 3월에 뉴욕 증시에 상장했는데, 벌써 시가총액이 우리 돈으로 약 43조 원에 이른다고 한다. 미국의 유명 래퍼 릴 나스 엑스는 지난해 11월 로블록스에서 신곡을 발표하는 콘서트를 열었는데, 이틀 동안 전 세계에서 약 3300만 명이 몰리는 성황을 이루었다고 한다.

우리나라에서도 네이버가 ‘제페토 ZEPETO’라는 메타버스 서비스를 제공하고 있다.
‘제페토’는 얼굴인식, AR, 3D 기술을 활용해서 만든 자신만의 개성 있는 3D 아바타로 사회 활동을 즐기는데, 아바타 의상을 직접 만들어 판매할 수도 있다. 글로벌 가입자 수는 벌써 2억 명을 넘어섰다고 한다.

‘Earth2.io’라는 회사는 지구를 그대로 복제한 디지털 지구의 부동산을 웹사이트에서 팔고 있다.
앱에 접속하면 구글지도와 같은 세계지도가 나오는데, 지구 전체를 실제 거리 기준 10mX10m 크기의 타일로 쪼개어 보여주며, 이를 부동산처럼 사고팔고 할 수 있게 한다. 이런 거래가 어떻게 가능하냐고? 지난 해 11월에 출시한 이 앱에서 타일당 시작가격은 10센트 이었으나 지금은 미국의 경우 타일 당 가격이 53달러(2021/3)로 약 530 배 가량 수직 상승했다. 파리, 로마 등 전 세계 유명 도시와 대표적 유적지를 포함한 타일은 이미 솔드아웃되었다고 한다. 비트코인의 위력에 놀란 사람들이 초기에 빨리 사지 않으면 기회를 놓칠까 해서 너도나도 뛰어들고 있는 것이다.

‘메타버스가 온다! Metaverse is coming!’
엔비디아의 최고경영자(CEO) 젠슨 황은 향후 20년을 세계 경제를 이끌어갈 화두로 ‘메타버스’를 언급했다. 애플, MS, 알파벳(구글), 아마존, 페이스북, 테슬라 등 현재 시가총액 세계 10대에 드는 IT기업들은 미래의 먹거리로 메타버스에 사활을 걸고 있다. 많은 사람들은 20년 후에는 메타버스 경제가 다른 실물 경제를 능가할 것으로 전망하고 있다.

메타버스가 우리의 일상을 크게 바꿀 것이다.
어떤 사람은 인류 문화의 변곡점이라고 한다. 사람들은 아바타가 사회적 자아의 한계에 갇혀 숨어있던 개인적 자아를 살려낸다고 한다. 나를 표현할 수 있는 자아는 내가 만나는 사람 수만큼이나 많다고 한다. 그러나 일반적으로 몇 가지 사회적 자아(가정, 직장, 친구 사이 등)에 갇혀 표현되지 못하고 억압되어 있다고 한다. 그런데 사이버 공간에서 아바타가 이 숨겨진 자아를 다양한 방법으로 표현해주는 것이다. 사람들은 아바타 만들 때 자기의 단점을 지운다고 한다. 그러나 성별, 인종 같은 거는 잘 안 바꾼다고 한다. 상대방은 단순한 캐릭터로 표현된 아바타를 통해서도 나를 잘 알아본다고 한다. 아마 어떤 모습을 하더라도 그 사람의 속성이 느낌으로 드러나기 때문이라 한다.

이렇게 하여 만들어진 인간을 디지털 휴먼 Digital Human 또는 Virtual Being이라 한다.
현재는 챗봇(Chatbot)이라 하여 이러한 개념의 초기 모델이 콜센터 고객상담, 광고, 뉴스, 인공지능 스피커 등에 활발하게 사용되고 있다. 그런데 이 기술로 죽은 사람도 살려낼 수 있다고 한다. 죽은 사람의 생전 기록을 디지털 데이터화 하여 인공지능과 결합하면 실제 살아 있는 사람처럼 만들어 의사소통도 가능해지는 것이다. 이걸 실제 사람 모습과 같은 아바타로 구현하여 홀로그램 영상으로 띄우고, 혼합현실 기술로 오감까지 느끼게 한다면 살아 있는 사람과 차이를 느끼기 힘들어질 것이다.

메타버스에서 종교라고 예외일 수는 없다.
메타버스에서는 교회도 설립할 수 있을 것이다. 그 교회에서는 가장 존경받는 목사님의 모습을 한 아바타가 설교를 한다. 그분이 현재 살아 있는 인물이든 과거의 인물이든 상관이 없다. 그분의 데이터를 가지고 인공지능이 살려내면 되는 것이다. 설교 원고는 AI인공지능이 만드는데, 성경과 어긋나는 내용이나, 성경과 거리가 있는 사적인 주장은 최대한 배제되도록 프로그래밍되어 있다. 공인된 성경 주석과 기존의 명설교를 데이터화하여 딥러닝을 해 나간다면 권위 있는 설교를 하는 사이버 목사님도 출현시킬 수도 있을 것이다. 메타버스 교회의 교인들은 각자의 아바타를 통해 그 교회에 출석하여 예배 드리고 헌금도 하고 여러 가지 활동도 할 수 있다. 우리는 이미 코로나 팬데믹으로 온라인 비대면 예배에 익숙해져 있다.

또한, 최근 코로나19 범유행(COVID-19 Pandemic) 이후 비대면 추세 확산으로 인해 외부 활동이 제한되는 사회적 환경 요인은 메타버스의 확산을 매우 빠르게 하였고, 일상으로 급속도로 확장중이다.

메타버스의 발전에 몇 가지 문제점이 나타났고 그 내용은 다음과 같다.

1)메타버스 내의 불법행위와 사법권
세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다. 현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류이다. 이러한 견해를 수용한다고 해도 두 가지 문제점이 남는다.
가상세계는 물리적 장소 개념을 적용하지 못하므로, 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 문제가 발생한다. 두번째는 사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다.

2)가상화폐의 현금화
가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생한다. (국내의 경우 “게임산업진흥법”에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태이다.)
가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다. 현실세계에서 옷과 같은 물건을 팔아 번 돈과 장물을 팔아서 번 돈은 구분된다. 합법적 자금과 불법적 자금으로 구분하여 불법 자금은 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능하다. 하지만, 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일한 가치로 여긴다. 가상세계에서 이 둘을 명확히 구분하지 못하므로 문제가 발생한다. 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할지에 관련한 문제다. 인정 여부에 따라 가상경제 활성화라는 긍정적 효과 기대가 가능한 반면, 게임중독 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차하는 상황이다.

3)가상세계 중독
가상세계, 특히 현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상생활로 인식하며 중독성 심화 가능성이 높다. 가상세계에 지나친 몰입으로 현실 일상은 황폐해지고, 정체성 장애가 발생 가능한 점이 문제이다.

칼럼리스트 김기평(gpkim@dju.kr)

GP Kim 글쓴이

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